Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 91. Интервью с Пол Калофф

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В реальном мире умный полководец будет искать все возможные преимущества: попытается занять командную высоту, застать врага врасплох и обеспечить себе численное превосходство… да и вообще постарается ввязываться в бой лишь тогда, когда все обстоятельства в его пользу. В компьютерных играх дело обстоит иначе: они должны приносить удовольствие, а поэтому в них все должно быть честно. Особенно это касается сетевой игры. Побеждать должен сильнейший. Если уж вы оказались в невыгодном положении, причиной этого должны быть ваши собственные ошибки, а не непродуманный баланс игры. Игровой процесс в Mount & Blade II: Bannerlord очень сложен из-за наличия разных фракций, типов отрядов, оружия, местности и прочих факторов. Именно поэтому точно выверить баланс так трудно. Наши дизайнеры уровней и разработчики делают все возможное, чтобы сражения были равными и интересными. Сегодня мы поговорили с Полом Калоффом — разработчиком уровней и младшим геймдизайнером. Не исключено, что он покажется вам знакомым — вы наверняка видели его в трансляциях с Gamescom!

ИМЯ

Пол Калофф

СТРАНА

Германия

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2017 года

ОБРАЗОВАНИЕ

Разработка игр в School For Games

ДОЛЖНОСТЬ

Дизайнер уровней, младший геймдизайнер

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

Мои основные обязанности — создание и поддержка локаций для одиночной кампании и для сетевой игры. Я также письменно фиксирую процесс разработки особенностей игры и веду таблицу баланса сетевой игры. Она огромная! А за работой я пью турецкий чай. Прямо подсел на него после переезда.

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?

Хотя одиночная кампания в Bannerlord выглядит уже очень классно, сам я всегда был поклонником сетевых игр. Мне нравится, что у нас столько фракций — и все такие разные. В первом матче можно поиграть за кузаитского конного лучника — стрелять врагу в спину и с коварной ухмылкой уноситься прочь. А во втором — выбрать стургианского берсерка и помахать огромным топором в ближнем бою.

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

Баланс сетевой игры. У нас так много видов и классов оружия с уникальными характеристиками, что сбалансировать их очень непросто. Сильные и слабые стороны есть и у каждой фракции — а также у каждого класса внутри фракции. Их тоже нужно принимать в расчет. Тронешь какую-то мелочь, и возникает эффект домино, и тогда менять приходится все остальное.

Читайте также:  Mount & Blade 2: Bannerlord - интервью с Армаганом Явузом про его новое детище

И хотя в штате есть великолепные игроки, сообщество всегда превзойдет их в каких-то стилях игры или даже придумает новые. Поэтому мы должны предугадывать будущее и заниматься метапрогнозированием: просчитывать, как поведет себя тот или иной класс, когда сообщество научится за него играть. Исходя из этого прогноза мы формируем характеристики класса и даже продумываем меры противодействия нежелательному развитию событий.

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

Помимо балансировки, я занимаюсь созданием локаций для одиночной кампании и сетевой игры. В работе над локациями для сетевой игры есть свои особенности.

Сделав наброски на бумаге, я открываю редактор и создаю черновую версию локации для структурного тестирования, измеряю пешие и верховые маршруты к «точке интереса» от точки входа. После этого я прорабатываю детали и корректирую размеры и углы.

Такая черновая версия локации очень удобна, ее раскладку легко изменять по результатам тестирования. Это экономит время на следующем этапе — этапе наложения текстур, когда работа идет уже непосредственно над внешним видом локации, и прямоугольники заменяются графическими материалами.

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 91. Интервью с Пол Калофф

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

Мне очень нравится Вландия. Там такое замшелое средневековье. Очень подходит для фракции, чьим прототипом были европейские державы Темных веков. Мне очень нравится создавать для них локации. Хотя зрелище шеренги вландианских латников, предков могущественных рыцарей Свадии, вызывает не только восторг, но и ужас!

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 91. Интервью с Пол Калофф

БУДЕТ ЛИ У ФРАКЦИЙ СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ИЛИ ОНИ ОДИНАКОВО ЭФФЕКТИВНЫ В ЛЮБЫХ ИГРОВЫХ КОНТЕКСТАХ? ИНЫМИ СЛОВАМИ, БУДЕТ ЛИ КАКАЯ-ТО ОДНА ФРАКЦИЯ ЭФФЕКТИВНОЙ ПРИ ШТУРМЕ, НО БЕСПОЛЕЗНОЙ В ОТКРЫТОМ БОЮ, ПОТОМУ ЧТО У НЕЕ, СКАЖЕМ, СЛАБАЯ КОННИЦА?

Мы стараемся сделать так, чтобы все фракции были как можно эффективней в любых контекстах. Устройство нашей сетевой игры вполне это позволяет. У каждого класса войск свои наборы предметов, бонусы от предметов и навыков, а также показатели брони и скорости (к которой я вернусь в следующем вопросе). Поэтому у нас много «гаек», которые можно подкрутить, если отряд оказался слишком силен или слаб. У разных фракций даже разная архитектура замков, которые нужно защищать во время осады. Вландская крепость может быть плотно застроенной. В замке кузаитов вы увидите просторный внутренний двор, на котором есть где развернуться конным лучникам, а также будут потайные ходы для набегов на врага.

Читайте также:  Mount & Blade 2: Bannerlord. Осады

При этом мы хотим, чтобы у разных фракций был разный стиль игры. В командных режимах игрокам придется выбирать стиль и стратегию игры в зависимости от фракции.

НАСКОЛЬКО СИЛЬНО, ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND, ТЯЖЕЛЫЕ ДОСПЕХИ И ОРУЖИЕ БУДУТ ОГРАНИЧИВАТЬ СКОРОСТЬ?

Как я уже упоминал, в сетевой игре скорость движения связана с классом, а не с весом оружия или доспехов. Это позволяет, например, ввести подвижного берсерка, даже если оружие у него тяжелое. Важно и то, что, в отличие от Warband, в Bannerlord есть два режима передвижения: нормальный и боевой. Как только вы поднимаете оружие или блокируете удар, скорость передвижения автоматически переключается на боевую. Это существенно сокращает количество лобовых столкновений и бойцов-«черепашек» с постоянно поднятым щитом. Два режима передвижения, а также ускорение, которое в сетевой игре у каждого класса свое, упрощает для разработчиков (а в перспективе и создателей модификаций) процесс создания уникальных классов без необходимости балансировать вес доспехов из-за любого мелкого изменения.