Mount and Blade 2 Bannerlord. Обновленный ИИ у ботов
Приветствую, воины Кальрадии!
После короткого перерыва с блогами разработчиков мы вернулись сегодня с другим, чтобы обсудить капитальное изменение индивидуального боевого ИИ, который был недавно представлен в игре, включая продолжающуюся многопользовательскую бета-версию!
Итак, после многих дуэлей PvE, чтобы подчеркнуть недостатки старой системы, наша команда ИИ начала работать над улучшением индивидуального ИИ! Но прежде чем мы перейдем к обсуждению внесенных изменений, давайте быстро взглянем на некоторые из различных уровней ближнего боя предыдущего индивидуального ИИ.
Тактика: ответственный за обеспечение плана сражения для всей армии.
Формирование: решает, как формирование должно стараться выполнить план сражения как можно лучше, расставляя приоритеты и реагируя на разворачивающиеся события.
Индивидуальный: управляет действиями каждого подразделения на поле боя (независимо друг от друга), такими как атака и блокирование.



Очевидно, ИИ немного не хватало, даже на самом высоком уровне. Процесс принятия решений не был настолько продвинутым, как это должно было быть, когда ИИ решал атаковать, когда он должен был быть в обороне, или падал/не мог приспособиться к очень простым атакующим финтам.
Для того чтобы повысить эффективность ботов в бою, было ясно, что отдельный ИИ должен не только уметь обрабатывать и реагировать на постоянный поток данных, посылаемых ему, но и учитывать дополнительные факторы при принятии решения о том, какие действия предпринять.
Итак, для начала, индивидуальный ИИ теперь учитывает направление блокировки своего противника при определении собственного направления атаки, и это применимо на всех уровнях ближнего боя. По мере того, как уровень ближнего боя начинает расти, бот начинает лучше понимать боевую механику игры и бой, в котором они участвуют. Это включает в себя оглушение, боевые тайминги и вражеское вооружение, а также уделяя больше внимания приказам, отдаваемым ему формированием ИИ, которое установлено выше индивидуального ИИ.
Все это звучит хорошо, но что все это значит на самом деле? Ну, давайте приведем пример.:
Боту было приказано держаться в стене щитов, поэтому он должен действовать оборонительно и попытаться сохранить свою позицию. Однако данный оборонительный приказ не влияет на то, насколько хорошо бот владеет боем, то есть он все равно будет атаковать и защищаться в соответствии со своим боевым уровнем, поэтому он все равно должен попытаться использовать любое открывающееся отверстие и атаковать, если появится возможность. Порядок формирования просто диктует, что бот должен играть более консервативно/оборонительно.
Затем боту выдается приказ на атаку. Теперь бот решает действовать более агрессивно, подталкивая врагов, чтобы вступить с ними в бой, а не удерживая позицию. Во время боя бот смотрит, есть ли окно для атаки, или они должны защищаться. Принимая это решение, он рассматривает, что делает его оппонент. Если враг удерживает атаку на месте, бот ответит правильным направлением блока. Если бот успешно блокирует атаку, он теперь знает, что у него есть окно, в котором он может ответить своей собственной атакой. Однако, готовясь к атаке, бот распознает, что его противник блокирует в правильном направлении, и поэтому решает переключить свое собственное направление атаки, чтобы избежать блокировки атаки (если только враг не держит щит, в этом случае бот поймет, что переключение направления атаки не слишком важно, так как щит может блокировать удары с разных направлений). В зависимости от боевого уровня ИИ, он будет принимать и выполнять эти решения в более короткие сроки, хотя и с некоторыми небольшими изменениями, чтобы сделать его менее роботизированным.
Эти изменения, безусловно, приводят к более интенсивным боям ботов, чем выше уровень ближнего боя, обеспечивая гораздо больший вызов опытным игрокам. Однако, если все это звучит немного пугающе для вас, не волнуйтесь слишком сильно, поскольку вы сможете изменить боевое мастерство ботов в настройках игры.
Вместо того, чтобы пытаться объяснить это дальше, может быть, будет лучше, если мы просто покажем вам!
И это все для блога на этой неделе. Мы вернемся на следующей неделе с объявлением о выпуске раннего доступа. На следующей неделе мы хотели бы ответить на некоторые вопросы нашего сообщества моддинга, поэтому, если у вас есть какие-либо вопросы, которые вы хотели бы задать о моддинге в Bannerlord, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях ниже и выберите некоторые из них.